約 5,911,265 件
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はじめに リマスター発売うれしや 世界樹の迷宮I RTAで41分予定って見たときは目を疑いました。 RTA完走お疲れ様でした絵。 マッドワーム、ニコニコ顔に見えます。 新ブシドーの髪型の資料ほしい。 17周年おめでとう絵。17階の会話の要約です。 エトリア伝説のギルドのメンバー葉っぱちゃん。 セールしてた時に描きました。 世界樹の迷宮II ハロウィーン。 シンジュク8番出口 世界樹の迷宮III 世界樹の迷宮にやってきたボブ テント無料でくれる人。 リマスターで見た目と職業をそれぞれ選べるのいいですね。 たなばた。 いつでもハロウィン。 こういうのアイリスアウトって言うらしいです。 セール。 流星群見ました。 最初にやったのが2だったのでとてもびっくり。 ファーマー専用武器。 スペードスコップ 用途に合わせた備中。 お月見。 こんな世界線があってもいいとおもう。 なんとなく描いた赤モンク。 2/12にやってた世界樹プチオンリー行きたかったです。 バレンタインっぽくないけどバレンタインにちなんで。 世界樹の迷宮IV ミス耳モフモフ 世界樹4にスプラフェスがあったとしたらありそうなお題。 ↑の組み合わせに出会ったら逃げるが勝ち。 寒いとやる気がなくなります。 全国的にはどんど焼きって言うやつ。 2/2はツインテの日だそうです。 ひな祭り仕様シウアンちゃん。 世界樹の迷宮V ごちゃまぜ 10月10日はめがねの日らしいです。 世界樹スリープ。 ヒーローちゃんと新ケミちゃんは姉妹みあるとおもいます。 NPC言えるかな。 上のやつで描き忘れられてた人。 よそのこ なぐりがき
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世界樹の迷宮 【Etrian Odyssey】 アトラス 2007年1月18日 DS 3DダンジョンRPG Wizardryライクながら、現代風にアレンジされている FOEなる通常はその階層にはいないくらいの強敵の存在や、 タッチペンでDSの下画面でチクチクと自分でマッピングするのは、方眼紙に自分でマッピングしていたオールドゲーマーもご満悦 続編 世界樹の迷宮II 諸王の聖杯 世界樹の迷宮III 星海の来訪者 関連 wizardryシリーズ セブンスドラゴン
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発売中 公式サイト http //sq3.atlusnet.jp/ 世界樹の迷宮III 星海の来訪者 開発者ブログ http //sq3-blog.atlusnet.jp/blog/ 5月14日 4Gamer.net ― NDS用ソフト「世界樹の迷宮」「世界樹の迷宮II 諸王の聖杯」,“アトラス・ベストレクション”として7月15日に発売(世界樹の迷宮) http //www.4gamer.net/games/055/G005598/20100514011/ 5月10日 公式サイトを更新しました。[世界樹の迷宮Ⅲ 星海の来訪者]|アトラスネット・タイトルニュース http //www.atlusnet.jp/topic/detail/1116 4月9日 「世界樹の迷宮Ⅲ 星海の来訪者」店頭体験会実施決定![世界樹の迷宮Ⅲ 星海の来訪者]|アトラスネット・タイトルニュース http //www.atlusnet.jp/topic/detail/1095 4月8日 世界樹の迷宮III 星海の来訪者 http //www.famitsu.com/famiweb/topics/sekaiju/ 【プレゼントつき】週刊ファミ通アンケート:『世界樹の迷宮III 星海の来訪者』 - ファミ通.com http //www.famitsu.com/game/etc/1233625_1058.html 4月6日 『世界樹の迷宮III 星海の来訪者』の上級者向けテクニックを公開 - ファミ通.com http //www.famitsu.com/game/news/1233699_1124.html 4月5日 公式サイトを更新しました。[世界樹の迷宮Ⅲ 星海の来訪者]|アトラスネット・タイトルニュース http //www.atlusnet.jp/topic/detail/1090 4月2日 4Gamer.net ― 「世界樹の迷宮III 星海の来訪者」いよいよ本日発売。公式サイトでは1か月間限定で感想メールを募集中(世界樹の迷宮III 星海の来訪者) http //www.4gamer.net/games/102/G010275/20100401028/ 4Gamer.net ― 開発陣も参加。「世界樹の迷宮III」,ギルドカード交換イベント開催(世界樹の迷宮III 星海の来訪者) http //www.4gamer.net/games/102/G010275/20100402028/ 4月1日 『世界樹の迷宮III 星海の来訪者』サイン会が開催決定 - ファミ通.com http //www.famitsu.com/game/news/1233508_1124.html 3月30日 発売まであと3日!![世界樹の迷宮Ⅲ 星海の来訪者]|アトラスネット・タイトルニュース http //www.atlusnet.jp/topic/detail/1080 『世界樹の迷宮III』公式サイトで2周目の引き継ぎ要素を紹介 - 電撃オンライン http //news.dengeki.com/elem/000/000/249/249893/ 3月23日 公式サイトを更新しました。[世界樹の迷宮Ⅲ 星海の来訪者]|アトラスネット・タイトルニュース http //www.atlusnet.jp/topic/detail/1076 3月22日 ブログパーツ アナザーカラーバージョンを追加![世界樹の迷宮Ⅲ 星海の来訪者]|アトラスネット・タイトルニュース http //www.atlusnet.jp/topic/detail/1077 3月15日 公式サイトを更新しました。[世界樹の迷宮Ⅲ 星海の来訪者]|アトラスネット・タイトルニュース http //www.atlusnet.jp/topic/detail/1070 4Gamer.net ― 2時間で3回も全滅した。だがそれがいい。ブレのない難度の高さと新要素の数々が味わえた,NDS「世界樹の迷宮III 星海の来訪者」先行体験会レポート(世界樹の迷宮III 星海の来訪者) http //www.4gamer.net/games/102/G010275/20100312014/ 3月12日 シリーズ最新作「世界樹の迷宮III 星海の来訪者」の新要素とプレイインプレッションをお届け! - GameSpot Japan http //japan.gamespot.com/topics/story/0,3800076357,20410172,00.htm 3月9日 4Gamer.net ― 「世界樹の迷宮III」大海原も冒険しよう。動画で「航海システム」紹介(世界樹の迷宮III 星海の来訪者) http //www.4gamer.net/games/102/G010275/20100309001/ 3月8日 公式サイトを更新しました。[世界樹の迷宮Ⅲ 星海の来訪者]|アトラスネット・タイトルニュース http //www.atlusnet.jp/topic/detail/1066 3月2日 4Gamer.net ― 「世界樹の迷宮III」最新ムービー&新モバイルコンテンツを公開(世界樹の迷宮III 星海の来訪者) http //www.4gamer.net/games/102/G010275/20100301034/ 3月1日 公式サイトを更新しました。[世界樹の迷宮Ⅲ 星海の来訪者]|アトラスネット・タイトルニュース http //www.atlusnet.jp/topic/detail/1062 『世界樹の迷宮III 星海の来訪者』本誌未公開の職業新カラーイラストと新システム“鍛冶”を公開! - ファミ通.com http //www.famitsu.com/game/coming/1232257_1407.html 2月26日 緊急開催決定!!「世界樹の迷宮Ⅲ 星海の来訪者」先行体験会募集! [世界樹の迷宮Ⅲ 星海の来訪者]|アトラスネット・タイトルニュース http //www.atlusnet.jp/topic/detail/1063 2月22日 公式サイトを更新しました。[世界樹の迷宮Ⅲ 星海の来訪者]|アトラスネット・タイトルニュース http //www.atlusnet.jp/topic/detail/1060 2月20日 SQⅢ-CONCEPT-FILEプレゼントキャンペーンのお知らせ[世界樹の迷宮Ⅲ 星海の来訪者]|アトラスネット・タイトルニュース http //www.atlusnet.jp/topic/detail/1059 『世界樹の迷宮III 星海の来訪者 ソフト+アイテムセット』の発売が決定 - ファミ通.com http //www.famitsu.com/game/news/1232268_1124.html 4Gamer.net ― 「世界樹の迷宮III」裏話満載の小冊子を抽選で500名にプレゼント(世界樹の迷宮III 星海の来訪者) http //www.4gamer.net/games/102/G010275/20100219014/ 2月15日 公式サイトを更新しました![世界樹の迷宮Ⅲ 星海の来訪者]|アトラスネット・タイトルニュース http //www.atlusnet.jp/topic/detail/1056 『世界樹の迷宮III 星海の来訪者』プロモーション映像第2弾最速公開! - ファミ通.com http //www.famitsu.com/game/news/1232052_1124.html 2月8日 公式サイトを更新しました。[世界樹の迷宮Ⅲ 星海の来訪者]|アトラスネット・タイトルニュース http //www.atlusnet.jp/topic/detail/1053 2月1日 公式サイトを更新しました![世界樹の迷宮Ⅲ 星海の来訪者]|アトラスネット・タイトルニュース http //www.atlusnet.jp/topic/detail/1050 1月26日 4Gamer.net ― 「世界樹の迷宮III」公式サイトを更新し,新システム「航海」やワイヤレス通信プレイの情報を公開(世界樹の迷宮III 星海の来訪者) http //www.4gamer.net/games/102/G010275/20100125015/ 1月25日 公式サイトを更新しました![世界樹の迷宮Ⅲ 星海の来訪者]|アトラスネット・タイトルニュース http //www.atlusnet.jp/topic/detail/1047 1月21日 またまた先行情報入手! 『世界樹の迷宮III 星海の来訪者』先着購入特典の内容が判明 - ファミ通.com http //www.famitsu.com/game/news/1231363_1124.html 1月20日 パッケージイラストを先行公開! 『世界樹の迷宮III 星海の来訪者』 - ファミ通.com http //www.famitsu.com/game/news/1231335_1124.html 『世界樹の迷宮III 星海の来訪者』が発売延期 - ファミ通.com http //www.famitsu.com/game/news/1231327_1124.html 1月18日 公式サイトを更新しました。 [世界樹の迷宮Ⅲ 星海の来訪者]|アトラスネット・タイトルニュース http //www.atlusnet.jp/topic/detail/1040 1月12日 公式サイトを更新しました![世界樹の迷宮Ⅲ 星海の来訪者]|アトラスネット・タイトルニュース http //www.atlusnet.jp/topic/detail/1039 1月5日 公式サイトを更新しました。[世界樹の迷宮Ⅲ 星海の来訪者]|アトラスネット・タイトルニュース http //www.atlusnet.jp/topic/detail/1035 12月29日 公式サイトを更新しました。[世界樹の迷宮Ⅲ 星海の来訪者]|アトラスネット・タイトルニュース http //www.atlusnet.jp/topic/detail/1034 12月21日 4Gamer.net ― 「世界樹の迷宮III」,公式サイトで5人の新キャラクターやストーリーなどを公開(世界樹の迷宮III 星海の来訪者) http //www.4gamer.net/games/102/G010275/20091221052/ 12月15日 『世界樹の迷宮III 星海の来訪者』公式サイトに開発者ブログが開設 - ファミ通.com http //www.famitsu.com/game/news/1230505_1124.html 12月14日 本日、公式サイトグランドオープン!![世界樹の迷宮Ⅲ 星海の来訪者]|アトラスネット・タイトルニュース http //www.atlusnet.jp/topic/detail/1028 『世界樹の迷宮III 星海の来訪者』のトレーラーを公開! - ファミ通.com http //www.famitsu.com/game/news/1230445_1124.html 12月10日 本日発表!!「世界樹の迷宮」最新作!![世界樹の迷宮Ⅲ 星海の来訪者]|アトラスネット・タイトルニュース http //www.atlusnet.jp/topic/detail/1027 12月9日 クラスを一新した『世界樹の迷宮III』、今度の舞台は海洋都市! Kotaku JAPAN, ザ・ゲーム情報ブログ・メディア http //www.kotaku.jp/2009/12/sekaiju3.html
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ここは住民の作成したオリジナルカード案を作成するページ(カテゴリー用)です。 気軽にご参加ください。 モンスター用のページその1はこちら モンスター用のページその2はこちら モンスター用のページその3はこちら モンスター用のページその4はこちら 魔法用のページその1はこちら 魔法用のページその2はこちら 罠用のページはその1こちら 罠用のページはその2こちら EXデッキ用のページはこちら テンプレート カード名 種類 レベル 属性 種族 ATK DEF 効果 元ネタ 例 寝坊助の門番 通常モンスター レベル2 地属性 戦士族 ATK/1000 DFE/1000 効果:なし 元ネタ:紅美鈴(東方紅魔郷) モンスター10体 樹海迷宮の冒険者 ソードマン 効果モンスター レベル4 地属性 戦士族 ATK/1400 DFE/1000 効果:自分のフィールド上に「樹海迷宮の冒険者 ソードマン」以外の「冒険者」と名のついた戦士・魔法使い族モンスターが表側表示で存在する場合、以下の効果を得る。●戦士族・このカードは1度のバトルフェイズ中に2回攻撃する事ができる。●魔法使い族・このカードの攻撃力は、300ポイントアップする。 元ネタ:ソードマン(世界樹の迷宮1・2・4) 樹海迷宮の冒険者 バード 効果モンスター レベル4 光属性 戦士族 ATK/1200 DFE/500 効果:自分のフィールド上に「樹海迷宮の冒険者 バード」以外の「冒険者」と名のついたモンスターが表側表示で存在する場合、以下の効果を得る。●このカードが表側表示で存在する限り、自分フィールド上の「冒険者」と名のついたモンスターの攻撃力・守備力は、200ポイントアップする。 元ネタ:バード(世界樹の迷宮1・2) 樹海迷宮の冒険者 パイレーツ 効果モンスター レベル4 水属性 戦士族 ATK/1300 DFE/700 効果:このカードが相手に戦闘ダメージを与えた時、相手の手札をランダムに1枚捨てる。また、自分のフィールド上に「樹海迷宮の冒険者 パイレーツ」以外の「冒険者」と名のついたモンスターが表側表示で存在する場合、このカードは、以下の効果を得る。●このカードは1度のバトルフェイズ中に2回攻撃する事ができる。 元ネタ:パイレーツ(世界樹の迷宮3) 樹海迷宮の冒険者 ショーグン 効果モンスター レベル4 地属性 戦士族 ATK/1600 DFE/0 効果:このカードが表側表示で存在する限り、自分フィールド上の「冒険者」と名のついたモンスターの攻撃力は、200ポイントアップする。また、自分のフィールド上に「樹海迷宮の冒険者 ショーグン」以外の「冒険者」と名のついたモンスターが表側表示で存在する場合、以下の効果を得る。●このカードの攻撃力は、このカードが戦闘で破壊したモンスターの数×100ポイント上昇する。 元ネタ:ショーグン(世界樹の迷宮3) 樹海迷宮の冒険者 シノビ 効果モンスター レベル4 闇属性 戦士族 ATK/1200 DFE/600 効果:このカードは1度のバトルフェイズ中に2回攻撃する事ができる。また、自分のフィールド上に「樹海迷宮の冒険者 シノビ」以外の「冒険者」と名のついたモンスターが表側表示で存在する場合、以下の効果を得る。●このカードが守備表示モンスターを攻撃した場合、ダメージ計算前にそのモンスターを破壊する。 元ネタ:シノビ(世界樹の迷宮3) 樹海迷宮の冒険者 モンク 効果モンスター レベル4 地属性 戦士族 ATK/800 DFE/600 効果:このカードの召喚、反転召喚、特殊召喚に成功した時、手札・墓地から「冒険者」と名のついたレベル4以下のモンスターを1体を選択して特殊召喚できる。 元ネタ:モンク(世界樹の迷宮3) 樹海迷宮の冒険者 ドクトルマグス 効果モンスター レベル4 地属性 魔法使い族 ATK/1100 DFE/800 効果:自分のフィールド上に「樹海迷宮の冒険者 ドクトルマグス」以外の「冒険者」と名のついたモンスターが表側表示で存在する場合、以下の効果を得る。●1ターンに1度、自分フィールド上に存在するモンスター1体を選択して発動する。選択したモンスターの攻撃力は、次のターンのエンドフェイズ時まで500ポイントアップする。 元ネタ:ドクトルマグス(世界樹の迷宮2) 樹海迷宮の冒険者 ゾディアック 効果モンスター レベル4 闇属性 魔法使い族 ATK/1600 DFE/200 効果:自分のフィールド上に「樹海迷宮の冒険者 ゾディアック」以外の「冒険者」と名のついたモンスターが表側表示で存在する場合、以下の効果を得る。●このカードが闇属性以外のフィールド上に表側表示で存在するモンスターと戦闘を行う場合、ダメージ計算時、攻撃力が400ポイントアップする。 元ネタ:ゾディアック(世界樹の迷宮3) 樹海迷宮の冒険者 ルーンマスター 効果モンスター レベル4 光属性 魔法使い族 ATK/1600 DFE/200 効果:自分のフィールド上に「樹海迷宮の冒険者 ルーンマスター」以外の「冒険者」と名のついたモンスターが表側表示で存在する場合、以下の効果を得る。●このカードが光属性以外のフィールド上に表側表示で存在するモンスターと戦闘を行う場合、ダメージ計算時、攻撃力が400ポイントアップする。 元ネタ:ルーンマスター(世界樹の迷宮4) 樹海迷宮の冒険者 ファーマー 効果モンスター レベル1 地属性 戦士族 ATK/0 DFE/0 効果:自分のフィールド上に「樹海迷宮の冒険者 ファーマー」以外の「冒険者」と名のついたモンスターが表側表示で存在する場合、以下の効果を得る。●1ターンに1度、相手の罠カードの発動を無効にし、セット状態に戻す。この効果は、相手ターンでも発動できる。 元ネタ:ファーマー(世界樹の迷宮3) エクシーズモンスター7体 熟練冒険者のガンナー エクシーズモンスター ランク4 地属性 戦士族 ATK/1800 DFE/1200 効果・エクシーズ:戦士族レベル4モンスター×21ターンに一度、このカードのエクシーズ素材を一枚取り除いて以下の効果から1つ選んで発動できる。●このカードは1度のバトルフェイズ中に2回攻撃する事ができる。●次のターンのエンドフェイズ時まで相手モンスター一体の攻撃力を500ポイントダウンさせる。 元ネタ:ガンナー(世界樹の迷宮2) 熟練冒険者のパラディン エクシーズモンスター ランク4 光属性 戦士族 ATK/500 DFE/2500 効果・エクシーズ:戦士族レベル4モンスター×2このカードがフィールド上に表側表示で存在する限り、相手は「熟練冒険者のパラディン」以外の表側表示で存在する他の「冒険者」と名のついたモンスターを攻撃対象に選択できない。また、1ターンに1度、このカードのエクシーズ素材を一枚取り除いて発動できる。このターンのエンドフェイズ時まで、自分フィールド上のモンスターは戦闘及びカードの効果では破壊されない。この効果は相手ターンでも使用できる。 元ネタ:パラディン(世界樹の迷宮1・2) 熟練冒険者のメディック エクシーズモンスター ランク4 地属性 戦士族 ATK/1100 DFE/1100 効果・エクシーズ:戦士族レベル4モンスター×2このカードのエクシーズ素材を1つ取り除いて発動できる。自分の墓地の「冒険者」と名のついたモンスター1体を選択して自分フィールド上に表側守備表示で特殊召喚する。「熟練冒険者のメディック」のこの効果は1ターンに1度しか使用できない。この効果で特殊召喚したモンスターの守備力は、次のターンのエンドフェイズ時まで0になる。 元ネタ:メディック(世界樹の迷宮1・2・4) 熟練冒険者のアルケミスト エクシーズモンスター ランク4 地属性 魔法使い族 ATK/1900 DFE/500 効果・エクシーズ:魔法使い族レベル4モンスター×2自分のフィールド上に「熟練冒険者のアルケミスト」以外の「冒険者」と名のついたモンスターが表側表示で存在する場合、以下の効果を得る。●このカードが戦闘によって相手モンスターを破壊し墓地へ送った時、このカードのエクシーズ素材を1つ取り除く事で発動できる。カードを一枚ドローする。 元ネタ:アルケミスト(世界樹の迷宮1・2) 熟練冒険者のブシドー エクシーズモンスター ランク4 水属性 戦士族 ATK/2000 DFE/800 効果・エクシーズ:戦士族レベル4モンスター×2このカードが戦闘を行う場合、ダメージ計算の前にコイントスで裏表を当てる。当たった場合、相手モンスターを効果によって破壊する。自分のフィールド上に「熟練冒険者のカースメーカー」と名のついたモンスターが表側表示で存在する場合、以下の効果を得る。●1ターンに一度、このカードのエクシーズ素材を一枚取り除いて発動できる。このカードは、相手モンスター全てに一回ずつ攻撃できる。 元ネタ:ブシドー(世界樹の迷宮1・2) 熟練冒険者のカースメーカー エクシーズモンスター ランク4 闇属性 魔法使い族 ATK/0 DFE/0 効果・エクシーズ:魔法使い族レベル4モンスター×2自分のフィールド上に「熟練冒険者のカースメーカー」以外の「冒険者」と名のついたモンスターが表側表示で存在する場合、その数によって1ターンに一度、このカードのエクシーズ素材を一枚取り除いて以下の効果から一つ選んで発動することができる。●1体以上:次のターンのエンドフェイズ時まで相手モンスター一体の攻撃力か守備力を500ポイントダウンさせる。●2体以上:相手モンスター一体を破壊する。●3体以上:相手モンスターを二体選択し、選択した相手モンスター同士で戦闘しダメージ計算を行う。(コンフュージョン・チャフ参照)この効果を使ったターン「熟練冒険者のカースメーカー」は、攻撃できない。 元ネタ:カースメーカー(世界樹の迷宮1・2) 熟練冒険者のプリンセス エクシーズモンスター ランク4 光属性 戦士族 ATK/1500 DFE/1800 効果・エクシーズ:レベル4モンスター×3このカードがフィールド上に表側表示で存在する限り、自分フィールド上のモンスターの攻撃力・守備力は、このカードのエクシーズ素材の数×300ポイントアップする。また、1ターンに1度、このカードのエクシーズ素材を一枚取り除いて発動する事ができる。次のターンのエンドフェイズ時まで、相手フィールド上のモンスターの攻撃力は、自分フィールド上に表側表示で存在する「冒険者」と名のついたモンスターの数×500ポイントダウンする。 元ネタ:プリンセス(世界樹の迷宮3) 魔法カード7枚 冒険者ギルド 永続魔法 効果:デッキから「冒険者」と名のついたモンスター1体を手札に加える事ができる。「冒険者ギルド」のこの効果は1ターンに1度しか使用できない。 パーティ結成! 通常魔法 効果:自分フィールド上に表側表示で存在する「冒険者」と名のついたモンスター一体を選択して発動できる。選択したモンスターと同じレベルのモンスター2体を手札から特殊召喚する。 至高の魔弾 通常魔法 効果:自分フィールド上に「熟練冒険者のガンナー」が表側表示で存在する時のみメインフェイズ1に発動する事ができる。相手モンスター一体を破壊し、次の相手のメインフェイズ1をスキップする。このカードを発動するターン、「熟練冒険者のガンナー」は攻撃できない。「至高の魔弾」の効果は、デュエル中に1度しか使用できない。 緊急大治療 通常魔法 効果:自分フィールド上に「熟練冒険者のメディック」が表側表示で存在する時のみメインフェイズ1に発動する事ができる。自分の墓地に存在する「冒険者」と名のついたモンスターを可能な限り自分フィールド上に特殊召喚する。このカードを発動するターン、自分はバトルフェイズを行えない。「緊急大治療」の効果は、デュエル中に1度しか使用できない。 大核熱の術式 通常魔法 効果:自分フィールド上に「熟練冒険者のアルケミスト」が表側表示で存在する時のみメインフェイズ1に発動する事ができる。相手フィールド上の魔法・罠カードを全て破壊する。このカードを発動するターン、「熟練冒険者のアルケミスト」は攻撃できない。「大核熱の術式」の効果は、デュエル中に1度しか使用できない。 一閃 通常魔法 効果:自分フィールド上に「熟練冒険者のブシドー」が表側表示で存在する時のみメインフェイズ1に発動する事ができる。相手フィールド上のモンスターを全て破壊する。このカードを発動するターン、「熟練冒険者のブシドー」は攻撃できない。「一閃」の効果は、デュエル中に1度しか使用できない。 姫君の最終突撃指令! 速攻魔法 効果:自分フィールド上に「熟練冒険者のプリンセス」が表側表示で存在する時のみ発動する事ができる。このカード発動時に、自分フィールド上に表側表示で存在する全てのモンスターの攻撃力を倍にする。この効果を受けたモンスターはエンドフェイズ時に破壊され、自分はこのカードの効果でアップした数値分のダメージを受ける。「姫君の最終突撃指令!」の効果は、デュエル中に1度しか使用できない。 罠カード3枚 姫君の緊急招集指令! 通常罠 効果:自分フィールド上に「熟練冒険者のプリンセス」が表側表示で存在する時のみ発動する事ができる。自分の手札・墓地・デッキから「冒険者」と名のついたモンスターを可能な限り特殊召喚する。この効果で特殊召喚したモンスターはエンドフェイズ時に破壊され、自分はこのカードの効果で特殊召喚したモンスターの攻撃力の合計値分のダメージを受ける。「姫君の緊急招集指令!」の効果は、デュエル中に1度しか使用できない。 完全防御 通常罠 効果:自分フィールド上に「熟練冒険者のパラディン」が表側表示で存在する時のみ発動する事ができる。このカードを発動したターン、相手から受ける全てのダメージを0にする。「完全防御」の効果は、デュエル中に1度しか使用できない。 太古の大呪術 カウンター罠 効果:自分フィールド上に「熟練冒険者のカースメーカー」が表側表示で存在する時のみ発動する事ができる。魔法・罠カードの発動、モンスターの召喚・特殊召喚のどれか1つを無効にし破壊する。「太古の大呪術」の効果は、デュエル中に1度しか使用できない。
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Project Card 極星帝国 3F/0C 範囲/持続 メインフェイズ終了時まで、≪世界樹の迷宮に登場するブレイクカードのコスト≫は、オーナーの手札に戻る。 メインフェイズ終了時まで、あなたの支配キャラクターが、プレイヤーまたはあなた以外のプレイヤーのテリトリーのキャラクターを目標にアタック宣言した場合、≪あなた≫は1ドロー可能。 No.EP202 Rarity EP Illustrator [[]] Expansion 世界樹の迷宮Ⅲ カード考察
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世界樹の迷宮X(クロス) 機種:3DS 作曲者:古代祐三 編曲者:古代祐三、羽田二十八、上倉紀行 発売元:アトラス 発売年:2018 概要 “3DS最後の世界樹”という触れ込みで発売された世界樹の迷宮シリーズ。 これまでのシリーズの集大成といった作品であり、過去作のキャラクターや職業が総登場する。 ダンジョンも、世界観を異とする『V』を除いた『初代』~『IV』に類似したものが登場し、それに合わせてBGMも『新I』『新II』『III』『IV』のものが使用されている。 (『V』のBGMもごく一部に登場。) このうち、3DSで唯一発売されていない『III』は原曲のままではなく3DS音源に合わせたアレンジ版になっており、サントラには『X』オリジナルのBGMと『III』のアレンジ版が収録されている。 また、『X』オリジナルダンジョンのBGMは『初代』の予約特典サントラに収録されている没曲という、初代からのファンには感慨深い要素も。 発売後もしばらくサントラ未発売だったため、新規曲の正式名称が分からないものが多かった。 ただし2018年10月19日に行われた「世界樹の迷宮X LIVE」で一部の曲の正式名称が明らかにされている。 2019年5月29日に待望のサントラが発売。 収録曲(新規曲・新規アレンジのみ) 曲名(サウンドテスト) 曲名 編曲者 出典 補足 順位 新たな冒険の舞台へ 古代祐三 オープニング タイトル 交錯する旅路 古代祐三 タイトル画面 街:冒険者ギルド 街景 大志を抱き、その名を刻め 古代祐三 冒険者ギルド 街:広場/宿屋 街景 孤島のゆりかご 古代祐三 街(昼) 街:広場・夜/商店/酒場 街景 夕闇が包みし海の都 (世界樹の迷宮X Ver.) 上倉紀行 世界樹の迷宮III 星海の来訪者 街(夜) 街:探索司令部 街景 秘宝を求めて 古代祐三 探索司令部 島景 見果てぬ大地 古代祐三 ワールドマップ ダンジョン:四方ノ霊堂 迷宮 四方ノ霊堂 羽田二十八 世界樹の迷宮(特典CD) 第1,5,9,12迷宮 ダンジョン:第四迷宮 迷宮I 垂水ノ樹海 (世界樹の迷宮X Ver.) 上倉紀行 世界樹の迷宮III 星海の来訪者 第4迷宮 第13回484位第14回690位2018年58位 ダンジョン:第八迷宮 迷宮II 海嶺ノ水林 (世界樹の迷宮X Ver.) 上倉紀行 第8迷宮 ダンジョン:第十三迷宮 迷宮 世界樹ノ迷宮 古代祐三 世界樹の迷宮(特典CD) 第13迷宮 ダンジョン:第十四迷宮 迷宮 奈落ノ霊堂 古代祐三 第14迷宮 通常バトル 1 戦場 高揚 古代祐三 通常戦闘(第1,5,9,12迷宮) 2018年199位第2回掘り出し101位通常戦闘曲120位 通常バトル 4 戦場 初陣 (世界樹の迷宮X Ver.) 上倉紀行 世界樹の迷宮III 星海の来訪者 通常戦闘(第4,8迷宮) 第13回832位第14回987位第15回919位2018年7位アレンジ147位通常戦闘曲147位 通常バトル 9 戦場 死が分かつ十字路 古代祐三 通常戦闘(第13迷宮) 第13回980位2018年246位 FOEバトル 1 戦場 そして、蛮勇は血に沈む 古代祐三 FOEバトル(第1,5,9,12迷宮) FOEバトル 4 戦場 その鮮血は敵か汝か (世界樹の迷宮X Ver.) 上倉紀行 世界樹の迷宮III 星海の来訪者 FOEバトル(第4,8迷宮) FOEバトル 6 戦場 狂気を血で染めて 古代祐三 FOEバトル(第13迷宮) ボスバトル 1 戦乱 屠られしもの 古代祐三 ボス戦(第1,5,9迷宮) ボスバトル 4 戦乱 剣を掲げ誇りを胸に (世界樹の迷宮X Ver.) 上倉紀行 世界樹の迷宮III 星海の来訪者 ボス戦(第4,8迷宮) 第12回725位第13回483位2018年93位 ボスバトル 7 戦乱 生きとし生けるものの黄昏 古代祐三 ボス戦(第13迷宮) 第12回709位2018年27位第2回ラストバトル100位 ラストボスバトル 戦乱 その忌むべき名を呼べ (世界樹の迷宮X Ver.) 上倉紀行 世界樹の迷宮III 星海の来訪者 ボス戦(第14迷宮) 2018年221位 サウンドトラック 世界樹の迷宮X オリジナル・サウンドトラック PV#01
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世界樹の迷宮 作品情報 公式HP http //sekaiju.atlus.co.jp/index.html 2枚 ブシドー女 ツスクル
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登録日:2009/07/16(木) 00 30 09 更新日:2024/03/18 Mon 17 04 25NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 ATLUS DS RPG アトラス ゲーム トラウマ ニンテンドーDS バグ 世界樹の迷宮 古代祐三 深き樹海に総ては沈んだ…。 罪なき者は、偽りの大地に残され罪持つ者は、樹海の底に溺れ罪深き者は、緑の闇に姿を消した。 人の子が失ったのは大いなる力新世界が失ったのは母なる大地 真実は失われた大地と共に深淵の玉座でただ一人呪われた王だけが知っている。 『世界樹の迷宮』(Sekaiju no MeiQ)はランカース開発、アトラス発売の3DダンジョンRPG。 ハードはニンテンドーDS。発売日は2007年1月18日。 + 目次 ~概要~リメイク及びリマスター版 ~ストーリー~取扱説明書 NEW GAME ~用語~ ~登場人物~ ~基本システム~キャラクターメイク キャラクターの成長 職業ソードマン レンジャー パラディン ダークハンター メディック アルケミスト バード ブシドー カースメーカー ~世界樹の迷宮~ ~余談~ ~概要~ 世界樹の迷宮シリーズの1作目。 「現代の感覚でWizardryを作る」をコンセプトに制作された。 コンセプトに偽りなく、基本的な3DダンジョンRPGのゲーム性をベースにしつつ、以下のような特徴を持つ。 イラストレーター・日向悠二氏による可愛らしいキャラクターデザインおよび、それを活かしたキャラクターメイキング 作曲家・古代祐三氏があえてPC-8801音源で制作した少々レトロな雰囲気のBGM ニンテンドーDSのタッチパネルを活かしたマッピング機能 敵モンスターの苛烈な攻撃、シビアな難易度 F.O.E.(*1)と呼ばれるシンボルエンカウントの強敵の存在 プレイヤーは冒険者として、宝箱や奥に続く道を探してダンジョン内を巡り、自分だけの地図を描きながら、ダンジョンで彼らを待ち受ける凶悪モンスターやギミックによってhageる蹂躙されるゲームに仕上がっている。 ゲームブックやTRPGの影響も大きく、選択肢や各種テキストの語り口調(*2)からその片鱗をうかがえる。 1作目ということもあり粗削りな部分も多く、バグゲーとしても有名。 特にスキル周りのバグが多く、スキルの解説文はもはや当てにならない。 海外版タイトルは『Etrian Odyssey』。和訳すると「エトリアの冒険」だろうか。 「世界樹」のニュアンスの不自然さを考慮してこうなったと思われるが、エトリアとは本作の舞台となる街の名前のことなので、エトリアと関係ない後続のシリーズ作品で違和感が生じてしまうことに。 ノベライズ化もされている。著者は嬉野秋彦。 リメイク及びリマスター版 新・世界樹の迷宮 ミレニアムの少女 2013年6月27日に発売されたリメイク版。ハードはニンテンドー3DS。 プレイヤーを含むパーティーメンバーが固定の「ストーリーモード」追加が大きな特徴となっているが、プレイヤーがパーティーメンバーをキャラメイクする、オリジナル及び従来のシリーズと同じ仕様の「クラシックモード」もプレイできる。 詳細は該当項目を参照。 世界樹の迷宮HDリマスター版 2023年6月1日にNintendo Switch及びSteamで配信、発売されたリマスター版。 リメイクというよりリブートに近い作風だった上述の『新』と違い、こちらはほぼオリジナル準拠。 ニンテンドーDSの2画面を生かしたUIが特徴だったオリジナルと異なり、1画面のハードに移植したためにUIやマッピングの操作方法等が変更されている。 一方、『世界樹Ⅱ』以降のシリーズ作品で実装された様々な便利機能(カニ歩きやオートマッピング、難易度選択など)など、快適性にこだわった追加要素も多い。 基本的にオリジナルより遊びやすくなっているため、今から遊ぶならこちらがオススメ。アイコンの配置数限界で困ることもない。 各種バグも修正されているが、ユーザーにとって有利になる一部の不具合はあえて残されている。 + ゲームバランスに関わるオリジナル版との違い 難易度がPICNIC、BASIC、EXPARTから選択できるようになった。オリジナル版の難易度はEXPARTで、他は世界樹の迷宮Xと同様の補正が入る。ダンジョン外ならいつでも変更可能。 宿屋の宿泊費が一律パーティーの最大Lv×5に変更。人数による変動はなくなったが、Lv70一人をを8enで泊めることもできなくなった。 冒険者ギルド回りがⅡ・Ⅲと共通化し、登録上限が30人まで、休養がいつでも可能でレベル低下が5になった。 ソードマンのチェイス系スキルのTP消費について、ゲーム内表記と実際の消費にズレがあったが、実際の消費に合わせる形で表記を修正。 レンジャーのアザーズステップは元々低レベルでも失敗の報告がなかったが、本作から成功率の表記を削除。 レンジャー・ダークハンターのシャドウエントリが強化。 パラディンの挑発が強化(ただしLv5以降でないと効果を実感しにくい)。 パラディンの三色ガードをレベル6以上に上げても追加効果をシャットアウトできるようになった。(*3) ダークハンターのブーストアップLv10が強化。(*4) メディックの戦後手当が表記通り3%からスタートになり、性能が微強化(Lv9→10で12%→15%)。 メディックのキャンプ処置が最大Lv5になり、性能が大幅強化(Lv3でTP3消費するだけでパーティー全快、さらにLv5で消費TP1に減少。)。 メディックのリジェネレートとバードの癒しの子守唄が重複すると効果が減衰せず加算されるようになった。 アルケミストの毒マスタリーが最大Lv5になり、明確に術式取得の前提のためだけのスキルと明記。 ブシドーの青眼の構えLv9の攻撃上昇率が23%から13%に修正。元々13%にする筈だったと言われているが、リマスターにおける珍しい下方修正。ちなみにLv10では20%。 ブシドーの貫突が斬属性から突属性に変更された。 事実上唯一品だったカースメーカーの専用体防具の品切れが無くなり、無限に買えるように。 敵スキル「悪魔のクチバシ」の依存部位が腕から頭に修正。 クエスト「朝日と共に這い寄るモノ」の討伐対象が無限湧きするバグが修正され、金策が面倒になった。ユーザーに有利なバグだったのだが…。 戦闘中に隊列変更ができるようになった。ただし、3DS作品仕様ではなくⅢ仕様でMOVEに手番を消費し、空き枠に移動できない。 周回要素追加。二周目は最初からブシドーやカースメーカーを使って遊べるようになる。 中断セーブ機能追加。ダンジョン内で何度でもロードできるので強敵戦前に中断セーブしておけばhageても再挑戦しやすく、レアドロップが出るまでリセマラできる。ただし、乱数固定の概念があるので注意。 + バグっぽいが仕様として残っているもの ソードマンの各種チェイスとレンジャーのアザーズステップの行動順がランダムであり、アザステ+全体術式+チェイスのコンボは相変わらず不安定。 アルケミストの毒術式Lv9→10で「威力↑↑」とあるが、レベルアップによるダメージは変化なし。 4層ボスは同階のF.O.E.を全滅させた上で倒さないと無限沸きする。 DS実機由来の乱数固定の概念が存在し、同じ行動を取ると必ず同じ結果になる。 ~ストーリー~ 取扱説明書 緑に囲まれた肥沃な大地…。 とある地方に“エトリア"という名の小さな街があった。 何の変哲もないその小さな街はある年の発見を境に大陸で最も有名な都市となる。 “世界樹の迷宮" エトリアの街外れで発見された巨大な大地の裂け目。 地の底まで続こうかという深淵を思わす巨大な地下樹海の迷宮…。 ───そこには全てがあった。 名も知らぬ草花が不可思議な果実をつけ 見たこともない獣たちが徘徊するその森には、莫大な財宝が眠っていた。 エトリアの迷宮の噂を聞いたものは老いも若きもみな、その樹海を夢見るようになった。 富、名声、権威…。 そして何よりも、飽くなき冒険心を満足させるに足る樹海。 それは、死と隣合わせの冒険に、自らを投げ出すに値するものだった。 プレイヤーはエトリアにやって来たばかりの新米冒険者。 志を同じくする仲間を集め、自分達だけのギルドを作り、有象無象が待ち受ける世界樹の迷宮に足を踏み入れることとなる。 NEW GAME 大陸の辺境に位置する エトリアという名の小さな街で 大地の下に広がる樹海が見つかった。 エトリアの統治機関執政院は 大陸中に樹海探索の触れを出し 数多くの冒険者を集めることにした。 しかし、幾人の冒険者が集まろうと 樹海の奥深くに潜り、富と名誉を 手にする者は現れずにいた…。 …誰にも踏破されない樹海は いつしか世界樹の迷宮と呼ばれ 冒険者の畏敬の対象と化していった。 ……。 君もまたその布令に応じ エトリアに向かう若き冒険者である。 その目的は一つ、樹海を探索し 富と名誉をその手につかむことだ。 さあ街の門をくぐり進みたまえ! ~用語~ エトリア 小さな田舎町であったが、数年前に謎の遺跡、通称「世界樹の迷宮」を発見。一躍有名になる。 今では武具商店や宿屋、酒場やギルドなど冒険者達の街として発展し、大陸有数の都市となった。 迷宮の発見による急激な発展の弊害として、冒険者達の存在、ひいては世界樹の迷宮の存在に経済的、政治的に依存している。 世界樹の迷宮 最近発見されたばかりの古代遺跡。 季節を無視し常に青々とした草木が繁っており、独自の生態系を持つ。 希少な資源が豊富に採れるが、内部には危険な生物も多く繁殖しており、熟練の冒険者でも命を落とす事も珍しくない。 ギルド 「世界樹の迷宮」に挑戦する冒険者達のグループ、またはその斡旋所。 冒険者達はギルドに所属することで、初めて仲間を集めたりクエストを受注することができる。 ギルドは「冒険者ギルド」により一括管理されており、「世界樹の迷宮」についての情報を共有している。 ~登場人物~ 執政院の長 ヴィズル エトリアを治める執政院の長。 エトリアの発展を嬉しく思いつつも、迷宮に依存しきった街に危機感を抱いている。 執務員 オレルス 執政院の構成員。 迷宮内部の生物や資源についての情報を記録している。嘘つきメガネ。 ギルドマスター ガンリュウ 片目の負傷を機に引退した凄腕冒険者(レンジャー)。 主人公達の先輩としていろいろなアドバイスをしてくれ……ない。バランスの人。 「バランスよく冒険者を集めたか?いい加減なパーティじゃ後々苦労するぜ。」 ストーリーがどれだけ進んでも、たとえプレイヤーが迷宮の最深部までたどり着いていたとしても、ずっと↑の台詞しか喋らないバランス重視のバランス人間。(*5) 酒場の女将 サクヤ 疲れて帰った冒険者に温かい言葉をかけてくれる美人女将。 クエストの管理もしており、依頼を通じて世話になることが多い。 宿屋の主人 アレイ 通称・糸目。ボッタクリ価格で宿を提供する笑顔の眩しい守銭奴。一応DS版ではLv1を4人並べることで宿代を大きく浮かす裏技がある。 彼が依頼者と思われるとあるクエストは、そのあまりの報酬金の低さから当wikiで専用項目ができ、後の作品でネタにされるほどの語り草になっている。 宿代が高いことと、ストーリーが進むと台詞が適当になり同じセリフしか話さなくなること、そして上述のクエストから、ネタキャラとしての確固たる地位を確立した。 また、彼が糸目だったばかりに、後のシリーズ作品でも宿屋のキャラは糸目になるのが恒例となった。 彼と比べると、後の宿屋の糸目たちはセリフなどで人柄の良さが伝わるように配慮されている。 医者 キタザキ エトリアで医者を営む初老の老人。 主に状態異常の回復と回復薬の処方をしてくれる。 実は元冒険者であり、設定上最高レベル(140、ちなみにこちらの最高レベルは70)のキャラ。 アトラスが2005年に発売したゲーム『超執刀カドゥケウス』からの登場。 商店店主 シリカ エトリアの武具商店店主を務める少女。 褐色肌の黒髪ポニーテールでボクっ娘そして下乳…と、属性てんこ盛り。 腕利きの職人を従え、エトリア一の工房を自負するが、価格が如何せんボッタクリ。 だが下乳がエロいので許す。 氷の剣士 レン ツスクルとコンビを組む凄腕ブシドーの女性。 かなりの美形で、中性的な外形をしている。 呪い師 ツスクル レンとコンビを組むカースメーカーの少女。 二人だけのギルドだが実力は高く、エトリア随一と呼び声高い。 ~基本システム~ このゲームは一般的なRPGと違い、明確な主人公や仲間キャラクターは存在しない。 プレイヤーはパーティーメンバーとなるキャラクターを自由に作成し、自分だけのパーティーでダンジョンに挑むこととなる。 パーティーは最大5人まで編成可能で、戦闘はいたって普通のターン制のコマンドバトル。 特徴としてパーティーには前列・後列の概念があり、後列に配置すると攻撃力と防御力に補正がかかる仕様がある。 後列のキャラは被ダメージが減る一方で、近接武器での攻撃の威力が下がってしまう。 基本的には耐久力の高いキャラや近接武器で火力を出すキャラを前衛に、そうでないキャラを後衛に置くのがセオリー。 キャラクターメイク キャラクターメイクでは名前・職業・外見を決めることができる。 シリーズ処女作ということで職業間のバランスが大味すぎるのはご愛敬だが、どう頑張っても活躍が厳しい職はとりあえずないので思いのままに作成していい。 ゲーム開始時に作ったキャラにこだわらず、冒険が進んだら探索用・ボス戦用などいろいろなキャラを作成してみるのも良いだろう。 なお、名前・職業・外見以外の要素はプレイヤーの想像に委ねられている。 例えば、キャラクターの性別はゲーム内に記載されていないため、明らかに男女どちらかだと分かる外見はともかく、中性的な外見の場合はどちらの性別と解釈してキャラクターメイクするかはプレイヤーの好み・判断に委ねられている。(*6) また、キャラクターが台詞を発することもないため、どんな性格・口調なのかはプレイヤーが想像するしかない。 そのため、より「ロールプレイングゲーム」として本ゲームを楽しむのであれば、自分が作ったキャラクターに、自分なりの人物設定(性格やパーティー内での立場、冒険者となった背景など)を付け加えてプレイしてみるのも良いだろう。 設定如何によって、依頼者を喜ばせるのが目的でクエストに精を出すギルド、世界樹の迷宮の謎を追う孤高の探究者など、真の意味でのロールプレイが楽しめる。 キャラクターの成長 キャラクターにはレベルがあり、戦闘を重ねてレベルアップするとステータスが上昇する。 ステータスの上がり幅は職業とレベルで決まっており、ランダム成長ではない。 + キャラクターのステータス解説 項目 説明 HP 体力。0になると戦闘不能に。キャラクターロストはしない。 TP いわゆるMP。スキル使用で消費する。 STR(Strength) 腕力・強靭さ。物理攻撃力に影響。 TEC(Technich) 技術力・器用さ。チェイス以外の全ての属性攻撃力に影響。本作では状態異常の付与率にも絡む。 VIT(Vitality) 生命力・頑丈さ。物理防御力に影響。 AGI(Agility) 敏捷性・素早さ。行動速度や回避率等に影響。 LUC(Lucky) 幸運。確率が絡む要素全般に影響。 また、レベルアップしたキャラにはスキルポイントが与えられる。 これを消費することで、新しいスキルを習得したり、既存のスキルの性能を強化したり、一部のステータスを底上げすることができる。 キャラクターの最大レベルは70であり、獲得できるスキルポイントにも限界がある。 そのため、“その職業の全スキルをマスターしたキャラクター”を作ることはできない。 プレイヤーには『限られたスキルポイントをどう割り振り、どのような冒険者を育てるか?』という悩みが常に付きまとうこととなるが、これは同時に本作の育成の醍醐味でもある。 一般的には、あれこれと色んなスキルを覚えた器用なキャラクターより、覚えるべきスキルを吟味したキャラクターの方が強いとされる。 使用頻度の高いスキルを最大レベルまで性能強化し、余ったスキルポイントはステータス強化に振る…というのが一般的だが、そのキャラの職業や任せたい役割によって最適解は異なってくる。 ちなみに、ほとんどのスキルは、スキルレベルがLv10になるとマスター(最大強化)となる。 スキルレベルがLv5やLv10に到達すると性能が大きく変わるものも多いので、中途半端にLv2やLv3に強化するのはスキルポイントが無駄になりがち。 スキルの習得・強化においては、『とりあえず使えるLv1で止める』か、『性能面で頼れるLv5 or Lv10まで上げる』とするのが望ましい。 職業 ソードマン バランスが取れた前衛職。 平均して高い能力をもつが、命中とTPが低いのが難点か。 剣と斧が使え、剣は範囲技、斧は単体技とタイプが分かれる。 剣のスキルは複数の敵を攻撃する『トルネード』『ハヤブサ駆け』などが揃っており、雑魚の殲滅を得意とする。 また、味方の属性攻撃がトリガーとなってソードマンが追撃するスキル『チェイスファイア』『チェイスフリーズ』『チェイスショック』によるコンボ攻撃が得意。 後の作品と異なり、本作のチェイス系スキルは剣専用かつ純属性攻撃(*7)で、味方の属性攻撃に1回しか反応しない。 その代わり威力が高く設定されており、全体攻撃に反応するとソードマンも敵全体に追撃する。 斧はソードマン専用装備で、通常攻撃が斬、斧スキルが壊属性になっている。 良燃費に加え武器攻撃力が非常に高い(*8)ため、中盤まではかなり頼もしい。 一方、ゲーム後半にもなると殴りパラディンや殴りメディと競合してしまうのが悩みどころ。 レンジャー 今作の壊れ職1。前衛、後衛共にこなせる中衛職。 弓を装備可能で、後衛から攻撃してもダメージが減衰しない特徴がある。 攻撃属性は突一辺倒なものの、優秀すぎるサポート技、意外と高くなるHP(*9)、全職でも屈指の素早さ、超火力のスキルと高いスペックを誇る。 壊れているのはステータスに留まらず、バグも豊富。 レンジャーの代名詞とも呼べるスキル『アザーズステップ』は、指定した味方をそのターンの最初に行動させることができる。 このスキルにより、味方と連携することでアルケミストの全体術式をバトル開幕から敵に叩き込んだり、敵が行動するより前にメディックの全体回復を発動させて体勢を建て直したりできる(*10)ため、雑魚戦からボス戦まで状況を選ばず活躍する優秀なサポートスキルとなっている。 火力面も一級品で、武器マスタリーの補正が何故か他職より高いことに始まり、名前に反して極めると3連続攻撃する『ダブルショット』、そしてターンをまたいで放つ大技『サジタリウスの矢』など、前衛職も真っ青の高火力スキルを持つ。 パラディン 世界樹シリーズの看板職にして、今作の壊れ職2。 鉄壁の防御を持つパーティーの盾。ダメージ軽減、属性攻撃無効化など、強敵相手に便利な技を多数もつ守りのエキスパート。 特にゲーム終盤の一部のボスは攻撃が激しすぎるため、これを軽減・無効化できるパラディンが居るのと居ないのとで難易度が大きく変わる。 STRも何故かブシドーと並びトップで、火力パッシブがないことを差し引いても『シールドスマイト』はソードマンもびっくりの火力を出せる。 シレっと『キュア』『キュアⅡ』も覚えるが、最序盤のちょっとした回復に役立つ程度。 尚、世界樹の盾職は普通は盾を装備しないと碌にスキルを使えなくなるが、本作のパラディンのスキルで盾装備が必要なのは何故か三色ガードとシールドスマイトの4つしかない。 盾なしでダメージを軽減したり、素手で三竜のブレスをパリイしたりするのは非常にシュール。 リマスター版では効果が貧弱だった『挑発』が別次元に強化され、敵の攻撃を『挑発』で自身に引きつけ『パリング』で弾くプレイングが安定して可能になり、さらなる強化が施されている。 本作の後列補正はダメージではなく防御力にかかるため、硬いパラディンは他職以上に後列補正の影響が大きい。挑発タンクをやるなら後列に置くのも一興。 ダークハンター 高いAGIとTEC(*11)が光るサポート型の前衛職。 前衛としては耐久にやや難ありだが、各種状態異常や「封じ」を一通り使えるため、その価値は高い。 複合属性の属性部分のダメージはSTRではなくTECでダメージを算出するためバードの序曲との相性もいい。 鞭または剣を装備可能。 通常攻撃はどちらも斬属性だが、剣スキルによる攻撃は(トラッピングを除き)突属性となっている。 鞭はダークハンター専用の近接武器(*12)で、敵の頭/腕/脚のいずれかを縛り行動を阻害する“封じ”を扱うことができる。 たとえば頭を封じればブレス攻撃が出せない、脚を封じれば突進攻撃が出せない等、特定の部位を封じることで敵の強力なスキルを発動できない状態にすることができるため、パーティーの被害を減らすことができる。 三ヶ所を全て縛った敵に対して威力が上がる技『エクスタシー』は極めて強力だが、ダークハンター単独では達成が難しいため、カースメーカーなど他職と連携するのが望ましい。 剣の場合、攻撃しながら毒や睡眠などの状態異常を付与するスキルを豊富に持つ。 同じく剣装備のソードマンや鞭装備のダークハンターが他職との連携が重要となるややテクニカルな職業であるのに対して、剣装備のダクハンは比較的シンプルな性能をしているのが特徴。 火力こそ少し物足りないものの、役割が個人でほぼ完結しているため初心者でも扱いやすく、どんなパーティーでも起用しやすい。 攻撃しつつ自身の体力を回復する『ドレインバイト』はダークハンターの耐久性能の低さを補う優秀なスキルで、一人でF.O.E.を倒さなければならない特定のクエストなどでも活躍する。 メディック 今作の壊れ職業その3。装備可能武器は杖。 回復のスペシャリストで、全体回復や状態異常回復を唯一行える。 本作にはメディック以外にまともな回復職がいないため、どんなパーティーでもほぼ必ず採用される。 本作最大級の壊れスキル『医術防御』は物理・属性問わずあらゆるダメージを大きく軽減する効果を持ち、パラディンやバードの役割を一部奪ってしまっている。 強力すぎて縛るボウケンシャーも多数。 耐久面に難があり、ゲーム内でも後衛を推奨されているが、HPブーストの恩恵が大きいため鍛えれば一応前衛も可。 さらにATCブーストの倍率がぶっ飛んでおり、これにスキルポイントを振れば物理攻撃力も高くなる。 唯一の殴りスキルである『ヘヴィストライク』まで極めれば、純戦士職に匹敵する物理アタッカーになることも可能(通称:殴りメディ)。 回復職のイメージに反して攻撃や補助でも活躍できるポテンシャルを秘めているため、本作屈指の強職業と言える。 産廃性能だったスキル『キャンプ処置』もリマスター版では大幅な上方修正が施され、益々壊れ職としての存在感を発揮した。代わりに『戦後手当』の立場が危うくなったが アルケミスト いわゆる“魔法使い”系の職業。元素を操り、様々な属性攻撃を行う後衛型。武器は杖。 公式では魔法使いではなく、あくまで“錬金術師”。(*13) なお、本作では毒も扱える。 全職中唯一HPブーストを持たないこともあり物理による攻撃・耐久面は貧弱の一言に尽きるが、炎・氷・雷の属性攻撃によって多くの敵に対し弱点を突くことができる。 雑魚敵の中には物理攻撃に高い耐性を持つものもしばしば出現するが、アルケミストがパーティーに居れば対処は容易。 特に六層攻略においては物理完全無効の敵が3種もおり、ついでにB27Fの探索において極めて重要なスキルを持つためメインに入れる予定がなくとも育成しておきたい。 単体火力に優れているわけではない上、TPが切れると置物になるためボス戦は少々苦手だが、属性攻撃や範囲火力を求められる場面は多く、主に雑魚戦でコンスタントに活躍できる。 行動速度の遅さはレンジャーと、TP管理の難しさはバードと組むことで対策可能。 バード 壊れ職業その4。 攻撃スキルを持たず戦闘能力が低い代わりに、味方の強化に特化した支援職。 何が壊れかって、歌による強化が基本永続&ほとんどの強化スキルが味方全体対象なのがまず壊れである。 とりあえず味方全体永続攻撃力UPの『猛き戦いの舞曲』のレベルは脳死で上げておこう。 味方全体永続防御UPのスキル『聖なる守護の舞曲』も有能そうに見えるが、これは必ずしも覚える必要はない。 これは、ダメージ算出における防御力の影響が小さい本作において「防御力」にバフをかける効果があまり有効ではないため。 また、パラディンやメディックが(ターン制限ありとはいえ)「耐性」にバフをかけるかなり強力なバフスキルを覚えるため、パーティに彼らがいるなら、なおのこと出番がない。 とはいえ、「敵が使うデバフスキルに対し、味方がバフをかけることで打ち消すことが可能」という仕様もあるので、敵の防御デバフ打消し用にバードの防御バフスキルをLv1で取得しておくと安心。 味方のステータス強化スキルの他に、取得経験値UPのパッシブスキルや味方一人の通常攻撃に属性をする付与スキルも覚える。 パーティにアルケミストがいない場合、属性攻撃できる手段は限られてくるので、バードがいると安心できる。 また、味方全体のHP・TPを毎ターン回復させるスキル『癒しの子守唄』『安らぎの子守唄』が強力で、極めればパーティーの継戦能力が大きく延びる。 癒し/安らぎの子守唄を味方に付与し、攻撃が弱めの雑魚を1体残して、全員ひたすら防御しているだけでパーティーはたちまち全快してしまう。 「味方一人にかけられるバフは3つまで」という仕様がバードを起用する上での最大の難点で、他職のバフも併用する場合、バードは早々にやることがなくなりがち。 アイテムによる回復などのサポートを任せることも検討しよう。 ステータスは平均的で、前衛・後衛共に可。初期装備は剣だが何気に杖と弓も使える。 アタッカーが仕留め損ねた瀕死の敵の処理程度なら任せられるだろう。 ブシドー ゲーム中盤から作成可能な職業。 剣と刀が使える前衛職…だが、スキルは全て刀専用なので刀一択。 ちなみに刀はブシドー専用装備。 後作のブシドーはAGIが高いが、本作のブシドーのAGIはソードマンと同レベルで並。 ブシドーのスキルは、そのほとんどが「構え」を発動の前提条件としている。 『上段の構え』『青眼の構え』『居合の構え』の3種からひとつ選んで構えることで、自身のステータスを強化しつつ、各構えに応じたスキルを繰り出せるようになる。 「構え」に1ターン必要かつ「構え」で貴重なバフの枠を1つ使ってしまうという欠点はあるものの、瞬間火力はトップ。 特に『上段の構え』から繰り出す『ツバメがえし』はゲーム内屈指の高火力スキルとなっている。 一方、火力を出すだけならレンジャーでも十分だったり、TPが低すぎてガス欠が速かったり前衛屈指の紙装甲が災いして死にやすかったりと扱いが難しく、全体的に不遇。 単体攻撃しか持たないのもネックか。 壊以外の全属性を扱えるのはブシドーならではの長所であり、更に『居合』系のスキルは即死攻撃があるため、六層深層の敵と戦う際は重宝する。 カースメーカー 呪言により敵を弱体化させるデバフのエキスパート。武器は杖。 ブシドー同様、ゲームを進めると解放される特殊な職業。 敵全体に盲目や睡眠などの状態異常を付与したり、ステータスを下げたり、敵を操ったりとトリッキーな戦いが特徴。 特に敵全体を眠らせる『昏睡の呪言』は汎用性が高く強力。雑魚戦はこれだけで活躍できる。 鞭使いのダークハンターが『エクスタシー』による大ダメージを狙う場合は、カースメーカーが持つ各種「封じ」系のスキルや、状態異常・封じの付与時間を延長する『重苦の呪言』などでサポートできるため相性抜群。 作成解放時期の遅さに加え出足が遅いという欠点はあるが、デバフで味方に貢献する分、競争の激しいバフ枠を確保しやすく、意外と様々なパーティーに馴染む。 また、現在HPが低いほど火力が上がるスキル『ペイントレード』が極めて強力。 ~世界樹の迷宮~ 第一階層:翠緑ノ樹海 青々と植物が繁る迷宮の入口。 まだ浅い階層の為、光も十分に入り、「森」の清々しい美しさを感じられる。 小動物が多く生息しているが、中には毒をもつ蝶などの危険な生き物もいる。 第二階層:原始ノ大密林 同じ森ではあるものの、一層とは大きく異なりジャングルのように木々が密集している薄暗い階層。 強力な大型の獣や、神経毒を飛ばす花など厄介な生き物が多い。 毒・睡眠・盲目・麻痺などの状態異常を駆使する敵が一気に増え、ダメージ床などのギミックも登場する(*14)ため、第一階層より難易度は格段に上がる。 強い雑魚敵として有名な『危険な花びら』が登場するのもこのエリア。 その適当な名前からついつい油断してしまいがちだが、本当に危険な敵で、冒険者の死体の山を築いた。 第三階層:千年ノ蒼樹海 発光する植物に囲まれた神秘的な階層。 12Fまでのアリエリアと13F以降の水エリアに大きく分かれており、それぞれにエリアボスが鎮座している。 12Fボスは15Fボスよりも厄介と言われるほどの難所の一つに数えられるにもかかわらず、倒した時点で日数経過による復活があるため15Fボスの早期討伐を強いられる。 雑魚敵は特殊な攻撃はあまり持たないが、戦闘が長引くと水中から突然現れたF.O.E.に襲われることもあるので注意。 敵の強さよりも、ギミックが厄介か。 第四階層:枯レ森 異常に乾燥している森。景色に気を奪われ、流砂に足をとられることも珍しくない。 枯レ森ではヒトに似た生き物が度々目撃されているらしいが…? F.O.E.の存在意義がこの階層以降「避けるべき強敵」から「張り倒すべき障害」へと変化。 乾燥しているからか、概ね火の属性が有効。 採掘のレア素材50個から作れるアクセサリがとても強いが、要求素材が素材なだけに気づかず図鑑コンプしたボウケンシャーは数知れず。 ボスが無限沸きする?どんなミッションを受けているかもう一度確認してみたまえ。 第五階層以降は物語の重大なネタバレを含むため格納する。 閲覧は自己責任で。君は実際にゲームをプレイしてその真実を確かめてもいいし、ネタバレ覚悟で閲覧してもいい。 + 第五階層以降(ネタバレ注意!) 第五階層:遺都シンジュク 世界樹の迷宮の深奥とされる階層。 見たこともない特殊な作りになっており、採取できる素材も未知の技術によって作られたものばかりである。 世界樹の迷宮とは一体何であったのか? その答えはこの階層で明らかになる。 磁軸のすぐ側に採掘ポイントがあり、ここに辿り着けば金策が相当楽になる。 かの有名な雑魚敵『アーマービースト』が登場するのはこの階層。 その“さほどでもない攻撃力”で多くの冒険者を屠った。 第六階層:真朱ノ窟 「深奥」の更に先にある謎の階層。 まるで生き物の体内のような不気味なエリア。 マップ構造にスタッフの悪意が滲み出ており、あまりにも多いワープ床に隠し通路、落とし穴、ダメージ床等々、攻略情報なしでの踏破難度は最高峰。 出現する敵もメタルシザースを筆頭に強力なものばかりで、キャラクターを最大レベルまで強化していても苦戦するほど。 特に雷属性の攻撃手段を持っていないと地獄を見る。 最深部で待つ最強の敵(*15)に、君たちは勝利することが出来るのだろうか。 扱いとしては、あくまで“クリア後のおまけステージ”。 Ⅱ以降の第六層はストーリーと明確に関連があるが、このダンジョンはストーリーと何も関係がない。 ~余談~ この作品のクエスト名は大抵何らかのパロディである。元ネタは小説の名前だったり、TRPGの名前であったり、曲の名前であったり…調べてみるのも面白いかもしれない。 後発の作品と比べて、本作はエンカウント率が異様に高い。戦闘から逃げることなく律儀に敵を倒していると、特にレベル上げしているわけでもないのに適正レベルを越えてしまうことも。 レベルが少し高いくらいで難易度がガクッと下がるようなぬるいゲームでもないが、本作はレベル補正が強力に作用するため適正レベルを超えると攻略が楽になるのは事実である。 レンジャーのスキル『警戒歩行』があると、エンカウント率とプレイヤーのストレスを抑制できる。 本作のタイトルの略称は、「世界樹」「SQ」「セカキュー」などいろいろある。公式では「SQ」が用いられることが多い。この略称は、本作のタイトルのローマ字表記が“Sekaiju no MeiQ”であることに由来する。 「セカキュー」の略称は、2004年に大ヒットした映画『世界の中心で、愛をさけぶ』の略称「セカチュー」が元ネタ。(*16)こちらの表記も公式で使われることがある。 ファンの間では単に「世界樹」と呼ばれることも多い。ただし、ドラゴンクエストシリーズを始め、他のRPGでもしばしば「世界樹」というモチーフが登場することがあるため、文脈によるが「世界樹」表記だと紛らわしくなることもある。 『世界樹の迷宮』シリーズのプレイヤーは、「冒険者」を文字った「ボウケンシャー」と呼ばれる。これは『世界樹の迷宮Ⅲ』における、とあるNPCの名台詞「イザユケ!ボウケンシャー!」に由来する。轟轟戦隊ではない、いいね? 君達は加筆、修正をしてもいいし、しなくてもいい。 もし君が上手に書き足す自信があるのなら、恐れずにペンを持ち変更ボタンを押したまえ! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 職業はBUSIN~Wizardry Alternative~から引用してるな。 -- 名無しさん (2013-11-11 13 02 51) ファンタジーかとおもったら…アトラスだからな! -- 名無しさん (2022-03-14 01 03 04) Switchでリマスター化だと!? -- 名無しさん (2023-02-09 16 48 17) ↑ 諸々の情報を見るにあくまでオリジナル版ベースと見えるが、「新」の要素とかはどうなるだろう……? -- 名無しさん (2023-02-09 23 45 42) リメイク(新~)じゃなくてリマスターなんだから基本は旧1そのまんまだろう。UI(FJみたいなバランスが極端に変わらないもの)とか明らかにヤバいバグの修正辺りは手が入るだろうが、例えば異常に万能なレンジャーだのメディックだのマップ構造だのは当時のままだろう。これでキタザキだけしれっと別グラになってたりしたら笑うが -- 名無しさん (2023-02-10 18 49 51) ↑なんで3にだけストーリーモードないの?とかなりかねないしな -- 名無しさん (2023-02-12 13 23 07) 新シリーズはリマスター&リブートせんのかな -- 名無しさん (2023-02-12 14 43 25) ↑3 そうなると挑発とか一部のスキルが死んでるのもそのままか。後々解析か何かで効果なくはない(ほぼ意味ない)からバグではないって判明したらしいし -- 名無しさん (2023-06-07 08 48 49) バグとか設定ミスっぽかった部分のスキル調整あるみたいね -- 名無しさん (2023-06-07 20 14 22) 表記と実情があってなかったのは全体的に修正されてる中、「アルケミストの毒術式Lv9→Lv★で「威力↑↑」とあるが、レベルアップによるダメージは変化なし。」これだけ残ったのは何故だ… -- 名無しさん (2023-06-19 16 13 34) 話としては初代がやっぱり好きだな。初めて5層へ踏み込んだ時の衝撃は凄かった -- 名無しさん (2023-06-19 17 04 29) 名前 コメント
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『ニンテンドーDS「世界樹の迷宮」ポッドキャスト』~第五回 宇田 ポッドキャストで送る『世界樹の迷宮』最新情報。 広報の宇田と。 新納 新納です。 宇田 ディレクターの新納です。本日はエインシェントの古代さんにお越しいただきました。 古代 古代です。どうぞよろしくお願いします。 ちょっと風邪気味で喉がやられてますけど(笑)。よろしくお願いします。 宇田 よろしくお願いします。本日、エインシェントさんにお伺いしまして、 インタビューというかざっくばらんな感じでお願いいたします。 古代 はい。 宇田 早速ですけれど、いくつかの質問とですね、こちら側の…… ユーザーが聞きたいだろうなというか僕自身が興味がある事とかも聞いて いければと思っています。 古代 はい。 宇田 まずですね、世界樹の迷宮というゲームの企画をご覧になった時の インプレッションってどんな感じでしたか? 古代 えーとですね、最初は確かイラスト数点と、あと森の絵が出た位の バージョンですかね? 新納 そうですね。 古代 動いてはいなかったと思いますけれど、第一印象は 「DSでこんな綺麗な絵が出るんだ」っていう(笑)。 当時、まだ僕は買ったばっかりだったんですよね。 で、あんまりゲームをやっていなかったんですけれど「ああ、なんか凄い 綺麗だなぁ。こんな3Dがこんな風に表示されるんだ」なんて思いましたね。 宇田 じゃあ、どちらかというとゲーム内容よりも「世界樹ってこういう絵が出るんだ」みたいな? 古代 ああ、そうですね。どちらかというとやっぱりビジュアルの方から入るので、 曲を作る時も絵とか動きの方からインスピレーションを得るというか そういう感じでやってますね。 宇田 じゃあ、あれですね、例えばですけれど、ただ単に新納から投げられたものと 言うよりも少しずつ上がってくる絵に対してどんどん曲を作るという……。 古代 ああ、そうです。本当にそういう感じで。 宇田 なるほど。じゃあ結構本当に、投げては返ってきて、投げては返ってきてみたいな。 新納 始めの頃とかも「文章とかよりはなるべく早く動画で欲しい」とかってのを 頂いてですね、サンプルロムを出すまでに時間がかかってしまったのですけれど(笑) そういうところを重視されているなぁと思いましたね。 古代 はい。 宇田 じゃあ、本当に……ええと、すみません、失礼になるかもしれませんが……、 新納がこういう曲でっていう適当な指示を出してみたいな……。 新納 ないない(笑) 宇田 わけじゃあなくて、新納さんと二人三脚という感じで。 古代 はい。 新納 そうですね。 宇田 なるほど。そうなんだ、それは凄いな。 新納 最初、僕が古代さんの曲を聴いていて――当然、古代さんの作っている曲って アクション寄りの曲が元もと多かったんで……。 古代 そうですね。 新納 なので、テンポの部分とかも、僕はこういうのが欲しいんです、って話がいった 時も「いやあ、3Dダンジョンゲームは合わないから出るまで待ってくれ。 絶対、こっちのがいいから」 って言われて待ってたらそっちのが良かった(笑)。 ああ、これでもし、そのままアクションっぽいのだったら疲れただろうな、と思って。 始め古代さんにも、そういう系だったら長く遊べないゲームになりますよって 言われたんでじっとみてたんですよ。 宇田 なるほどねえ。 新納 本当にそうだった(笑) 宇田 よかったね、我を通さなくて(笑)。じゃあ、その過程でどんどんコンセプトが 固まっていったと思うんですけれど、世界樹の迷宮のサウンドコンセプトみたいなもの ――古代さん的なものと新納的なものがあると思うんですけれど――はどういった ものなのですか? 古代 サウンドのコンセプトですか。 宇田 はい。 古代 そうですねえ、まず私自身こういうオーソドックスなRPGの曲って今まで 作った事がないんですね。なのでコンセプトというよりも、それをどういう風に 表現しようかというところから始めたというか……。 その過程の中でいろいろ新納さんとの話のやりとりが出てきて……例えば新納さん がどういうサウンドを必要とされているのかというのも、その中からだんだんと 見えてきて、だんだんそうやってトークを繰り返しているうちにコンセプトが 固まっていったなあって感じなんですけれどそのコンセプトというのは、いわゆる 「昔懐かしいスタイル」(笑)の楽曲っていうことです。 最初は普通にシンセとか――今でいうソフトシンセ――で曲を作っていたんです けれどどうも求められている感じがなかなか得られていないようだったので(笑) 新納 すいません、いろいろ注文して。 古代 いえいえ。で、結構、ボツ曲とかね――今度、ボツ曲集が特典で付きますけど ――まぁ、あれを聴いていただけると色んなノリが入っていて 多分、その間にそういうのが出てきたんだなってのがね(笑)。 まあそんな中で、じゃあどうすれば昔懐かしい感じが一番出せるか、 ……話しているうちに曲調とかよりも、ひょっとしたら音源の部分でそういう 特徴があった方がいいんじゃないかなって思って、当時たまたま別の 企画でですね、PC88――というかFM音源を使う企画があって、で、たまたま88を 倉から(笑)倉というか物置から出していたんですよ。 で、じゃあこれをサンプリングして鳴らしてみましょうっていう話になって、 試しに幾つかとってお聴かせしたら「あ、この感じです」っていう。 宇田 なるほど。 古代 ああ、やっぱり音源だったんだな、みたいな(笑) 宇田 それってのは新納さん的にはピーンとすぐ来たの? 新納 聴いた瞬間、そうだなって感じは凄いしましたよ。結局、僕らが思っている昔の ゲームミュージック、まあ、あんまり昔の昔のって言うつもりはないんだけど、 好きだった頃のゲームミュージックってわりかし分かりやすいっていうか音色の 部分も響きが良くて覚えやすくて、でもどこか特徴があるっていうような。 その頃って、どの音楽を聴いてもゲームミュージックに相当するものが無かった他に。 そういうものにパッと近づいたなって思ったんで「あ、これはきっとこの音色の 音源が持っている魅力なのかな」っていうのも。 古代 具体的な音色のご指示とかもあったりして、その中で面白いなと思ったのが、 よく巷であるRPGで使われている音ってストリングスが主体じゃないですか? で、ストリングスの音はあまり使わないで欲しいっていう風に(笑)。 ストリングスをサンプリングした音は、どうしてもそっちの方向へイメージが 引きずられてしまうので、そういう話も途中で出てたと思います。 新納 出てましたね。 古代 で、じゃあもうFM音源しかないなっていう確信をしたという。 新納 FF4とかでストリングスアンサンブルのBGMを使うじゃないですか、あれ使うと 多分、どんな風に曲を作ってもユーザーさんの方から聴くと、もうあの印象の 延長になっちゃうと思うんですよ。 だから、そこをまず避けようかなという。で、それを言っておくときっと凄い いいものが上がってくるんじゃないかなっていう身勝手なね(笑) 宇田 よかったね、汲んでいただいて、本当に。 新納 ありがとうございます。 古代 あのとき丁度、DSでチルドレン・オブ・マナやっていてかなりハマっていて、 多分あの曲が凄い脳裏に焼き付いていたんだと思うんですけど、その調子で 戦闘曲を作っていったら新納さんに「これは違います」って言われて(笑) 新納 すいません(笑) 古代 それも入ってますからね、特典の中に。 新納 聴いていただければ。 宇田 本当に。あー、次の質問が制作過程で苦労したことなんですが、もう今、 答えていただいた感じです(笑)一連の話で。 自分もちょっと音楽を作ったりとかするんですけれど、FM音源をPC88から サンプリングしてくると結構な作業だったんじゃないかなと思うんですけれど、 そうでもなかったんですかね? 古代 サンプリングしたのは僕じゃなくて、もう一人の効果音とかを一緒にやっている うちの新井っていうのにやってもらったんで。私自身の作業じゃないんで私は 大変ではなかったんです。 えーと、音色の選び方なんですけれど88のあるゲームを……。 新納 言っちゃって欲しいですね(笑) 古代 昔懐かしい、……って大丈夫なんですか? 宇田 大丈夫です。 古代 まあ、ぶっちゃけソーサリアンなんですけれどね(笑) 宇田 なるほどなるほど。 古代 それで使われているのと同じ音色セットってのが、っていうか自分のライブラリが あって、そこから何番と何番だっけなぁと引っ張り出して まぁ、イースとかあの辺とかも被っているんですけれどね。 宇田 なるほど。 古代 で、それをメモって使われている音色を全部サンプリングして、っていう 流れだったんです。 宇田 あー。 新納 じゃあ、結構選別してから、って感じだったわけですね。 古代 そうですね。際限なくやるとメモリが無くなってしまいますし、どうせなら特徴の あるあの音を、ってことで同じものをなるべく使ってっていう事で。 でも本当に幅が広いんですよね。メガドライブの時代までずっと貯めていたものが あって、でやっぱりソーサリアンの頃とメガドラの後期の頃の音色って 全然違うんであえてその前期の音を持ってきたんですよね。 宇田 なるほど。何か他に苦労したこと、お二方の中でありますか? 新納 始めの頃、どういう曲を僕が求めているのか、僕に音楽の知識がある訳じゃあ ないんでなかなか伝えきれなかったし、その分、最初に走り始めるまでっていうの が結構かかりましたね? 古代 そうですね。 新納 そこが僕の中で一番の苦労でそこから先は思った通りの曲をいただいていたので全然(笑) 古代 本当に最初だけですよね。 宇田 そのコンセンサスをとる部分が? 新納 そうですね。ただね、自分の中でちょっと変わったのが、多分……こう言うと 良くないかなと思いますが、昔の古代さんの曲をみたいな雰囲気で始めお話しして いて、それっぽいものが 一回来てたんですけれど、僕はそれもなんだか違う気がしてですね(笑)。 多分、やられている内に古代さんの方も意識していかれたのかと思いますけれど、 「今」の古代さんの曲をFM音源で鳴らして下さってたと思うんですよ。 なので、自分はそっちの方がいいと思ったのでその後、その方向へ何事もなく 疾走していったっていう感じ。 古代 そうですね。 新納 ただ、ユーザーさんが求められているものには当然、古い曲もあったと思うので 織り交ぜながら、キャッチな部分に関しては折れないように「すいません、古く お願いします」って言いながら他の曲に関しては今の曲でっていう感じで、 僕としては結果的に一番求めている新しい、今、提示するにふさわしいもので、 なおかつ古い印象――っていうか僕のかつて好きだった印象がちゃんと入っている という曲になったなという感じです。 宇田 それは本当に僕もその通りだと思うんです。聴いた時にオールドライクとかって 始め謳われていた時は全然僕の印象としてもそういうのは受けなかったんです、逆に。 今、普通の音楽シーンとかでも昔のシンセサイザーをわざわざ使ったりする バンドが沢山あって、それと同じ感覚で聴けた感じがしたんですよ、 それが凄い楽しかった。 そういう感じ……なんて言うんですかね? 古いからこそ新しい、また、 その新しさが格好いいみたいのが感じられて、世界樹の迷宮の音楽はかなり いいものになったんじゃないかなと。 新納 なんかね、FM音源からPCM音源への移り変わりも業界の都合みたいなものがあったと 思うんですよ。音源が変わってPCMなら当然ゲームとしてキャッチーだったから、 みんなそれに注力しちゃって FM音源って意味無く突然バッと切られたって感じたんですよ。だから、 無くすべきではないくせに無くしちゃったのだったら、もう一回別に呼んでこようみたいな。 古いとかではなくて、業界の都合でなくなったのなら戻してもいいじゃん、 みたいな感じで今回は流した部分がかなり多いですね。 古代 それは苦労話という事でそうですね。まだちょっとあるんですけれど、コンバート して入れてみたはいいんですけれど、最初の頃はどうも音が薄いという風に仰って 僕もそう思ってたんですけれど、本当に88でやっていた頃ってのは細かい テクニックをいっぱい使って、FM音源のチップの色んなところを細かくいじって 音を出していたんですよ。 で、それをやらないで単に音だけサンプリングして組み込んでもあの味って絶対に 出ないんですよね、むしろ間延びしたような音というか。 そうなってしまって、何か薄いな、という風に(笑) 宇田 それをどうやって解消したんですか? 古代 それはですね、結局FM音源だけでは厳しいだろうということで、そこでPCM音源を 少し混ぜたりとかする事で奥行きを出したりとか、あと最初の頃はまだデータを 細かく詰めていなかったので鳴り方もそんなにきっちり鳴らせていなかったっての もあるんですけれど、いったん曲を全部入れ終わった後に細かくチューニングして、 割と鳴りの悪かった曲も良く聴こえるように直したりとか。 宇田 それはDSのハード的な特性ってのもあった? 新納 まあ、ものが違うじゃないですかFM音源とPCM音源って。だから、その差違を どう持ってくるかって事ですよね? 古代 そうですね、はい。 新納 FM音源チップを積めば良かったんだけどね(笑)。アドバンスのスロットにFM音源 チップを積んでね、専用ユニットを付ければ凄いいい音だったと思うんですよ、 それはそれで(笑) 宇田 いくらするんですか、それは。 新納 分からない。いまだったらあれでしょ? YAMAHAのチップなんていくらもしない でしょ、きっと。 宇田 まぁ、しないと思うんですけど。えーと、あと……新納と仕事をしてみて どうでしたか? 新納というクリエイターは? 古代 あー、いや、なんかですねぇ……全部、褒め言葉になってしまうんでわざとらしい なぁと思われるといやなんですけれど、正直に思ったのが、今の話の流れでも おわかりになると思うんですけど楽曲的にいいと思ってもゲームに合わないと 思ったら、こうバサッと決断が凄い早いんですよ。やっぱり右往左往されてしまう というのが一番、――それは音楽の人だけじゃなくて、どの分野の人もそうだと 思うんですけれど――上で音頭を執っている方が決断が鈍ってしまうと「どっちを 作ればいいんだろう」という風に迷ってしまうんですけれど、そういう事が無く ですねまた、こちらがいろいろ「これはこういう事ですか?」っていう風に訊くと すぐ的確に返ってきますので、それは非常にやりやすかったですね。 だから、本当に最初だけですよね。 最初にトークをして方向性を決めてしまってあとはスッと、ええ。 宇田 よかったねえ、評価してもらって(笑) 古代 いえいえ。 新納 ここは俺からも言わせてもらうと、当然、僕の年齢からしてゲーム作りしててです ね、古代さんというと雲の上の人なんですよ自分もファンな部分があって 始めの頃、本当にどうやって喋っていこうって思ったんですけど、古代さんを 使ってて変なものにしたらね申し訳が立たないと思った、ゲームミュージック好きな人に。 だから、もうどう思われてもいいからいいものを作ろうって、他の職場でやるより、 他の事をやるより腹をくくった部分がある。だから、駄目だと思ったら駄目って 言おうってあるところで決心して切り替えたんですよ。 宇田 なるほど。 新納 それで、もし評価していただけるんだったら……。 古代 それで凄く良かったなあと思いました。それがなければFM音源の話なんて出てこな かったと思いますしね。 宇田 では、逆に古代さんと仕事をしてみてどうだった? 新納 俺にそれ訊くんだ(笑) 宇田 そうそう。 新納 あのですねぇ、古代さんが凄いいいなあと思ったのは、どういう方向の話をしても 結局いいものを作ろうって話しか返ってこなかった、ってところに凄く僕はいい なあと思いました。 特に途中で開発延期してしまってですね、その時に「申し訳ございません」って 話があった時に「曲がこれで良くなるんだったら、出来ればこっちはいくらでも 時間が欲しい」みたいな話をいただいてですね、この人は本当に曲を作る人なんだ なって思ったんですよ。 なので曲に関してはお任せしていいなって心の底から思ったみたいな部分がありましたね。 古代 恐縮でございます(笑) 新納 絵描きさんとかでもそうですけど、スケジュールが優先になるってあるじゃない ですか、で当然スケジュールが優先になれば落ちてくるんですよクオリティって どうしても。 それはビジネスだからしょうがない部分とかもあるんですけれど、やっぱり今回の ものってビジネスというのも大きいですけれど、こういう捨てちゃった人たちに 対してずっとフォローしてなかった部分をフォローしようっていう意味が 強いじゃない、このゲームって。その中でクオリティをこだわって貰えないん だったらやる意味ってあまり無いと思うんですよ。 そういう意味でね、ああ、本当に古代さんで良かったなあって思いました。 古代 ありがとうございます。 宇田 じゃあ、ちょっと今、このHP上で質問を沢山いただいているんですけれど、 質問もあるんですけれど何よりも「よくぞ古代さんでやってくれた」みたいな…… 何て言うんですか、感動メールみたいのが圧倒的に多くってですね、どちらかと いうと質問自体がかなりディープなものになってしまうんですけれど。 古代 ああ、もう何でも。 宇田 申し訳ないですけれど、そこをちょっとお答えいただければなと思います。 古代 はい。 宇田 まずですね、一番笑ってしまったのが「FM音源ってそもそも何ですか?」っていう。 「シンセサイザーからの音を全部FM音源というのでしょうか?」これ女性からの メールだったんですけれど。 古代 簡単に言ってしまえば20年くらい前に一世を風靡したYAMAHAのシンセサイザーDX7に 載っていたチップが元祖で、それで火がついたチップですよね。その後、 PC88シリーズとか98シリーズに載って――当時、88とか98とかでゲームがいっぱい リリースされてたじゃないですか、で、その音源が使われて爆発的に広まったっていう。 宇田 なるほど。 古代 まぁ、音源の説明で「何ですか?」って言われると難しいですけれど。 新納 サンプリングを使わずに色んな音色が作れるようになった音源ってことですね。 古代 そうですね。当時、アナログシンセサイザーが主流だった頃は複雑な音を作るのが 難しかったんですね。鐘の音とか、ああいう倍音が鋭いというか、ああいう音は アナログシンセで出せなかった。 で、それをFM音源で初めて出せるようになったっていう。 まぁ、出せない音はないっていうのが売りだったような気がします。 宇田 おー。そんな音を今回は使ったわけですね。 古代 はい。 宇田 あとですね、FM音源つながりが特に多かったんですけれど「某社のSFC用ソフト開発 時のように新作曲をPC88上で作ったりという事は今回はあったのでしょうか?」みたいな。 古代 あー、それは無いんですよね。ていうのはですね88は起動できるんですけれど、 5インチディスクが――当時はフロッピーディスクが、しかも5インチであれに記録 してたんですけれど―― 予備が何枚かあるんですけれど、お仕事できるような、こう……まぁ、洒落で打ち 込むのだったらいいんですけれど、それでもし何かディスクに致命的なトラブルが ね、時間も20年以上経ってますからそういう事故が起きたりとかしたらまずいん で、流石に88は使えないなぁと、ということでその後のDSのコンバートの事も 含めますといったんサンプリングして、使い慣れている現在の環境で作った方が いいなあと思って、88は使わずに今の環境でやりました。 宇田 今の質問のお答えにつながるかもしれないんですけれど、今回の制作で5インチの フロッピーを漁っていた時にみつけたレアな物とかは特になかったんですか? 新納 なかったですか? 古代 あー、無かったというか……レアな物は殆ど出しちゃいましたからねえ(笑) 宇田 なるほど(笑)。他にFM音原系なんですけれど「古代さん自身は何かFM音源に 特別な思い入れはあるのでしょうか?」という質問なんですけれど。 古代 そうですね、初めてまともに触ったシンセがFM音源っていうか……私は普通の ミュージシャンと違ってシンセとか宅録機材とか買って音楽活動をやってたわけ ではなくて……。 宇田 あ、そうなんですか。 古代 単純にゲームが好きで、当時ゲームがいっぱい遊べるハードといったらファミコン もなかったので88を買って、その88に付いてきたのがFM音源だと。 で、音楽もやってたんでその88で曲を作ったりもしてたってだけなんですよね。 だから、特別それにこだわってたというよりか、それしかなかった。 宇田 オンリーワンだったという訳ですね。 古代 はい。 新納 古代さんのね、ベーマガの見てましたからね。 古代 (笑) 宇田 何、なに? 新納 マイコンBASICマガジンっていうプログラム雑誌――素人のための――があって ですね、打ち込むとゲームになったりするみたいのがあったんですけれどその中で 必ずゲームサウンドの特集があってMMLといって当時の音楽言語で記述すると曲が 鳴るっていう時に古代さんが当然やられていてですね、ファンが多かったんですよ。 宇田 なるほど。 新納 でも、それくらい知っていて欲しい(笑) 古代 懐かしいですね。 宇田 申し訳ないです。 あと、えーっとですね、これはちょっと更に本来はないよう な、ディープなDTM的な観点からの質問なんですけれど「メインの使用機材等を 教えてください。シーケンサー、サンプラー、シンセサイザーなど」 古代 シーケンサーはNuendoっていう。 宇田 はい。 古代 Nuendo3でサンプラーはHALION。 宇田 僕もHALION使ってるんです。 古代 あ、使ってるんですか(笑)。シンセはですね、結構たくさんあるんですけれ ど……世界樹と関係なしにってことですよね? 宇田 はい。 古代 まあ、ヴァイラス。それからV-tynth XT。あと何があったかな……あとQ rackで しょ。それから……何かVAシンセばっかりなんですけど(笑) 宇田 そうですね。 古代 あとjd990と、あー、MS2000Rか。その辺のVAものばっかりですけど、 これはまた別の仕事の時に掻き集めた奴で(笑)。 本当はソフト中心にやってたんですけど、ハードの音もいいなあって事で、 最近はハードばっかりで曲を作ってるんで。 宇田 古代さんのmixiのコミュの写真があって、あまりシンセサイザーがあるイメージが なかったんで、本当にソフトシンセだけでやっているのかなあとずっと思ってたん ですけれど意外とハード好きなんですか? 古代 そうですねぇ、でもそれもここ二、三年くらいですね。 宇田 じゃあ、ずっとソフト系で? 古代 ずっとソフトですね。mixiの写真は知らないんですけれど(笑)。今ちょっと スタジオの位置が変わっちゃったんですけれど昔に在ったスタジオ、当時十年 くらい前かな機材いっぱい詰め込んでいて、シンセオタ的に見ると飛行機の コックピットみたいで「お、かっこいい」とかやってたんですけれど、それも飽き ちゃって……。 宇田 (笑) 古代 夏場とか暑いんですよ。で、電気代も食うし、なにせ場所が狭くって飽きたら こんなのやってられないって事になって全部を売っ払っちゃって。 新納 なるほど。 古代 当時、ソフトシンセがぼちぼち出始めてたんですよね。これからはソフトの時代 だ、とか思って全部ソフトにしちゃって以来ずっとソフトだったんですけれど でもやっぱツマミが触れないのが寂しくて、ある仕事をきっかけに買い戻し始め たんですけど、やっぱり実際に触れるのがいいなあと。 宇田 また最近ハード派に戻って置き場に困るんですね。 古代 置き場には困ってますね(笑) 宇田 最後の締めの一言を世界樹の迷宮の音楽を聴いていただくユーザーの皆様にという感じで。 古代 そうですね、特典とかいろいろ付きますし、ポッドキャストでも聴けますけれど、 あれってどちらかというとですねプロトタイプというかそんなに細かく打ち込んだ りしていない音とかもあるんですよ。 まず、新納さんに聴いていただく音っていうことで、かなり短時間に上げて 「どうですか?」って聴いていただいた音源とかも中には入っているんで、 実際にはDSの音って違ったりとかするんですよ印象が。 さっきもちょっと話しましたけれど、入れてみたら薄かったんで、じゃあどう やったら深みが出てくるかなってのをその後に随分やってたんで実際にまずDSで 聴いてもらいたいなっていうのがありますね。 結構、自分でもたまに立ち上げてDSでチェックして聴くとニヤってするんですよ 88の音がしているって(笑)。自分でやっておいてアレなんですけれど、普通の よくあるDSのソフトとは違って、その中に88が入ってるって感じですよね。 88を知らない人には申し訳ないんですけれど、そういう知っている世代には 懐かしいインパクトが絶対あると思います。 とはいえ、先ほども仰っていましたけれど、あまり昔ではなくて新しい音も入れ つつ新しい感じに仕上がっているかなっていうところですね。 宇田 ありがとうございます、すみません押しかけて色々と面白いお話を聞かせてもらって。 古代 いえいえ。 新納 そうそう、うちの企画やりつつやっているサウンドの男がいてですね、今回、失礼 ながらポッドキャストのオープニングとかを古代さんをフィーチャーしながら 作った男なんですけどDSでの鳴りを聴いて「あー、やっぱり古代さんだな」って。 自分で曲だけ作ってポッとやっちゃう人とか最近多いんですよ、実機に詰めて音を 鳴らしてくれる感覚って自分が尊敬している時代のサウンドの人だなあって感動してました。 古代 そうですか、ありがとうございます。そう言っていただければ。 そこは結構、時間をかけたんですよ、ええ。 新納 本当にコンバートまで先方がやっちゃうって事が多いんですよ、だから曲だけ 作って鳴りはぐだぐだみたいな事が多くてもう。 小西さんとか嫌がってたんですけれど、やっぱそこを詰めてくれる人がいるのは 嬉しいなって言ってた。特に携帯ゲーム機ですからね。 古代 そこも任せていただいたのは良かったですね、はい。 新納 良かったです、本当に。